a Meteorite mini

ただの日記

君の名はシン・ゴジラ

「君の名は」と「シン・ゴジラ」を見ました。
※ネタバレを含みます

感想を言ってもまあ…色んな人が説明していそうなので特に書かないけど
(酒の席とかで肴にはすると思いますけど)
この2つの映画はとても似ている。

なぜならこの2つの映画は運命を描き、運命を肯定する物語だから。

シン・ゴジラで言えば発端が人間とは言え「ゴジラ」という運命を描き、それに勝利…もしくは抗う人々の物語。君の名は、で言えば「彗星の落下」という運命を描き、それでも出会おうとする少年少女の物語。

描き方は全く異なるけど不条理あふれる世界で、それに必死でもしくは毅然と立ち向かう彼らの背中に僕らはきっと憧れて、「こうありたい」「こうだったらいい」と思うのではないだろうか。その共通項が3.11だったり無縁社会だったり高齢化社会だったり人口の低下、将来の不安、金融危機という現実の「運命」に翻弄される僕らの共通性としてこの2つの映画は受け入れられている。そんな気がする。

そういう意味ではこの2つの映画は日本以外の国ではあんまり受けないとも思うし、10年後・20年後に見たときにはまた見方が変わる映画な気がする。でも娯楽って元からそういうもので時代性、もしくはこのタイミングじゃないと(ほぼ同じタイミングなのがちょっと面白いけど)出てこなかったものだろうなーと思っております。両方共、面白いので是非是非映画館でどうぞ。

C90お疲れ様でした

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すっかり忘れてました。C90にこんな本を出していました。
お買い上げくださった皆様、ありがとーございます。
一応冬も申し込んであるので、再販ともう一回プレアデスでなんか出せればなーと思っております。

いろいろ忙しいので2月のティアに出したいんですが…駄目かも。

3月

3月になってしまった。早い!
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去年の最後は初めてコミックマーケットに本を出したりしていました。
だいたい身元に捌けるだけでしたが、買ってくださった方々ありがとうございました。
夏コミも準備中ですが、本を作るのは楽しいですね。作るのは大変だけど実際に本になるととても感動するなぁ。

だいぶサボってたので思う所があればちょこちょこ追記します。

ライブに行ってきたよ

SHOW BY ROCK!ガールズバンドふぇすてぃばる!~みーんな 大好きにゃん♡~に行ってきましたよ。なんて頭の悪いイベント名なんだ…
https://instagram.com/p/90UIJ-ksDy/
ロック

とても良かったです。
2期も決まってよかったですね。(おわり)

最近のこと

ライブが多い。今までの人生で一番多い気がする…。あと法事とかそういうイベントも多い…。まあ月2ぐらいなんですが、スプラトゥーンとゼノブレイドクロス同時進行しながらこれなので生きている心地がすごいです。このひきこもりにはなかなかつらい進行。楽しいからいいんだけど!

・4star
GWに八王子でやってたゲーム音楽のみの3日間!ふたば学園祭というイベントもありましたが顔出しぐらいで早々に撤退してゲーム音楽漬け。実は頑張ればもっと(ファミ箏とかピアノリサイタルとか)も出れたような気がしますが…。又の機会にですね!

ちょっと驚いたのがグランブルーファンタジーの「常磐の風(ときわのかぜ)」ってこんな曲だったのか…というのがびっくり。ゲーム中だとホント1フレーズしかないんですね。


[グランブルーファンタジー]04. 植松 伸夫 - 常磐の風 - YouTube

・H-A-J-I-M-A-L-I-V-E-!!
えーソーシャルゲームの「Tokyo 7th Sisters」のイベントだったのですが、いやーよかったですね。ゲーム内でしか音楽を聞いていなかったので、改めてCDとか買って聞いてます。777☆Sistersもいいけど他のキャラも聞いてみたい。
ただスタンディング3時間半は長いよママン…。腰に来ました。

ラブライブ!ファンミーティング
ちょうどチケットがある方に声をかけていただいたので参加。何時ぶりだ…さいたまスーパーアリーナ以来じゃないだろうか。6人だったんですけど相変わらず元気だな君ら!あ、そうだ来週劇場版公開とのことで意識レベルがちょっと戻りました。見に行きます。

・猫の集会
4starで出演されてた大木理紗さんのライブを見に四谷メビウスっていう飲み屋で飲んでました。やっぱりすごいわこの人。アイドル声優が一息で吹き飛ぶオーラを纏っている…!ファイナルファンタジーとか伝説のオウガバトルとかも歌ってくれて満足。料理もいい値段だったけど美味しかったし、また行きたいっすね。

ゲームがたどる筋書き

だいぶ前、飲み屋で聞いた話。
今のゲームはプレイヤによって動線が変わってしまうという…。

Oさんがとあるゲームでなかなか進めなかったので、同じゲームをやってる友人に聞いたところ「まったく苦労せずに進めたよ」と言われたそうです。何故かと言うとその友人はすれちがい通信によって経験値や強い助っ人を使える状況にあって、Oさんが詰まったところでは全然苦労せず通れた。逆にOさんが苦労しなかったところで非常に苦労したそうで…。

これは一例なのだけれど、昔のゲームは一本道でしかありませんでした。
誰もが同じように進めて、誰もが同じ壁に苦しむ。そういう受動的なコンテンツだったし、ドラクエに例えて言うなら「今日は誰がどこまで進んだ?」という話題のリソースになり得ることができた。ハードの制約や、かけられるコストが非常に(今に比べて)小さかったので、そういう造りにならざるを得なかったと思います。

今や現代はゲームのCM、スマートフォンのアプリCMがこれでもかというぐらいに流れるようになって…。売上が上がったので、かけられるコストも上がり、プレイ時間もどんどん長くなった。RPGなんて今やプレイ時間100時間も珍しいものじゃなくなりましたね。そこでいわゆる「クエスト」を増やすだけでは、ただゲームが長くなりすぎ助長すぎるようになってきた。
なので、ストーリーライン(縦軸)とそれ以外のクエスト(横軸)のウェイトがだんだん縦軸から横軸にシフトしていったのかな…と感じています。www.nintendo.co.jp

しかしRPGって元々一本道のゲームを目指していたわけじゃないはずなんですよね。
「ロールプレイ」するわけで誰かになりきってゲームを進めていって「その世界の中で生きていくのを体感する」ゲームだと思ったんです。そうなるとプレイヤーによってプレイの感想や、思い入れや、通る場所がバラバラというのはもしかすると、とても豊かである意味すごいことなんだよなー、すごい時代になってんだよなあ…とゼノブレイドクロスをやりながら思うのでした。

まあ、もっと考えるとソーシャルゲームの「ガチャ」の仕組みも、プレイヤーの動線を変えてしまう一因になっているので、あれも新しいゲームの形なのかな?とちょこっと思ったりもするのでした。

しかし懐古臭い話で申し訳無い…